Введение
Введение
Все команды

Основы Quake
Введение

Техника Игры
Введение

Артефакты
Введение

Стратегия Дуэли
Тактика Дуэли

Руководство к E1M2
Введение в E1M2

Руководство к DM2
Введение в DM2

Руководство к DM3
Введение в DM3

Руководство к DM6
Введение в DM6

 


E1M2 - Особые Ситуации
    На каждом уровне есть свои особые специфические особенности, которые делают его особенно хорошим или плохим для игры друг против друга, и открытость и отсутствие тупиков на E1M2, а также его баланс - это то, что делает его отличным уровнем для дуэлей. Однако, никакой уровень не является совершенным, и E1M2 имеет свою долю неприятных ситуаций. Два наиболее трудных случая - поймать противника в ловушку в комнате со 100% здоровья и быть пойманным умным противником в комнате с ракетницей, обсуждаются далее.

    Кэмпер В Комнате Со 100% Здоровья

    Если он сидит на верхнем выступе, стреляя сквозь угол, стреляйте сквозь тот же угол над выступом. Если вы услышите звук падения (то есть он упал с выступа), будьте готовы, что он выйдет и атакует. Стреляйте ракетами в пол у выхода. Если вы сможете держать его внутри достаточно долго, у него в конце концов останется мало ракет. Когда это произойдет, войдите и нападайте. Если он сумеет задеть вас перед этим, бросьте внутрь несколько гранат. Бегите и возьмите аптечек, ракет, гранатомет и желтую броню. Вы будете полностью вооружены, здоровы и забронированы. Слушайте, где он... если он остается в той же комнате со 100% здоровья, он должен быть легкой добычей - идите и прикончите его. Если нет, у вас все равно есть преимущество. Вы можете пойти взять 100% здоровья или вернуться обратно и прикрывать желтую броню.

    Если он решит сидеть на выступе, держите его занятым, стреляя ракетами над выступом из-за угла. Вы можете заставить его пойти назад (к 100% здоровью), если будете правильно стрелять ракетами. Когда он пойдет назад, он не сможет смотреть вниз наружу. Подкрадитесь, прижимаясь к стене под ним. Пройдите мимо него или, по крайней мере, под него. Затем отойдите назад и стреляйте. Если вы все сделаете правильно, он в это время будет на выступе и смотреть наружу за угол - он не будет знать, что вы позади него. Что и требовалось.

    Держать Заложника У Ракетницы

    Довольно частый случай на этом уровне - быть пойманным противником в комнате с ракетницей. Он ждет где-то снаружи, и вы не знаете наверняка, как оттуда выбраться. Есть несколько приемов, чтобы обмануть противника и выйти. Когда вы попались в ловушку в этой комнате, вы должны внимательно слушать, какие звуки издает ваш противник. Если вы слышите что-нибудь, что говорит вам, что он находится у одного из выходов - идите к другому.

    Осторожный Метод 1 Выход через начало уровня. Многие игроки не ожидают, что вы выйдете через этот выход. Это действительно хорошее место для того, чтобы выйти, так как при этом у вас есть много вариантов. Вы можете спрыгнуть обратно в воду, если противник ждет вас, вы можете прыгнуть на мост к ловушкам или вы можете опять вернуться в начало уровня или в комнату с ракетницей.

    Осторожный Метод 2 Прыгните в воду и выгляните наружу, например под мостом с зеленой броней или под средним мостом, и внимательно слушайте, определяя, ушел противник или нет. Если ушел, выходите из воды. Помните, что звуки имеют первостепенную важность в дуэлях. Использовать лифт для выхода из воды значит выдать свое местонахождение, так что в большинстве случаев неплохой идеей будет избегать его. Однако, если вы используете звуки в свою пользу и включите лифт, не выходя из воды, вы можете приманить своего противника к этому месту, пока вы выходите из воды у желтой брони или вверх по наклону к комнате со 100% здоровья. Вы должны услышать, как ваш противник открывает дверь или бежит сквозь ловушки с гвоздями, чтобы перехватить вас. Будьте осторожны, так как включение лифта все равно выдает ваше местонахождение, поедете ли вы на нем или нет. Умный противник может лишь переместиться, например, он будет ждать наверху у лестницы, ведущей к Усилителю и затем побежит прикрывать желтую броню сверху, если вы не пройдете через дверь.

    Покажите ему, что вы осторожны Или зайдите сзади него


    Не-Очень-Осторожный Метод 3 Прыгните в воду и идите по склону, ведущему вверх к комнате со 100% здоровьем. Так как вода в Quake значительно замедляет ваши движения, многие игроки облегчают себе выход, прыгая с выступа в комнате с ракетницей, что позволяет им лишь слегка намочить ноги перед выходом с уклона наружу. К сожалению, это также имеет побочный эффект, создавая весьма характерные звуки прыжка, плеска вхождения в воду и плеска выхода из воды. Любой игрок, знакомый с E1M2, знает эти звуки и будет точно знать, откуда вы появитесь. К сожалению, падение в воду и последующий выход на уклон из-под воды (без прыжка) также выдает ваше местонахождение, и может затормозить вас достаточно для того, чтобы ваш противник хорошо прицелился для выстрела при вашем появлении. Как вы можете видеть, это ОЧЕНЬ опасный маршрут и выбирать его можно только в том случае, если вы точно знаете, что ваш противник находится в другом месте. В идеальном случае, для вас это должен быть последний возможный вариант.


    Далее: DM2 - Руководство и Стратегия





Места Рождения и Прятки
DM2 - Руководство и Стратегия

Back To Smolensky Farmer's Quake Clan Pages